Crew-Fähigkeiten
Es gibt drei verschiedene Crew-Fähigkeiten: Handwerksfähigkeiten, Sammelfähigkeiten und Missionsfähigkeiten. Erlernen kann man diese auf der Republikanischen, bzw. Imperialen Flotte im Bereich „Festungen und Crew-Fähigkeiten“, oder auf der jeweiligen Hauptwelt Coruscant, bzw. Dromund Kaas. Ausbilder für Handwerksfähigkeiten finden sich allerdings auch auf verschiedenen anderen Planeten.
Mit einem Handwerk baut oder erstellt man Ausrüstung und Gegenstände, zu diesem Zweck muss man Materialien sammeln und auf Missionen können Gefährten bestimmte Materialien erbeuten, die man für hochwertigere Dinge benötigt. daher ergibt es Sinn, von jeder Fähigkeit eine passende zu lernen.
Handwerksfähigkeiten
- Biochemie
- Cybertech
- Kunstfertigkeit
- Rüstungsbau
- Synth-Fertigung
- Waffenbau
Sammelfähigkeiten
- Archäologie
- Bioanalyse
- Plündern
- Hacken
Missionsfähigkeiten
- Diplomatie
- Ermittlung
- Schatzsuche
- Unterwelthandel
Wahl der Fähigkeiten
Der Spieler hat die Wahl zwischen drei Fähigkeiten, welche bis auf 700 Punkte ausgebaut werden können, von denen nur eine der drei eine Handwerksfähigkeit sein darf. Aber ein Spieler kann durchaus drei Sammel-/Missionsfähigkeiten erlernen. Selbstredend sind bestimmte Kombinationen sinnvoller als andere. Im folgenden Bild ist veranschaulicht, welche Fähigkeiten zusammenpassen.
Wichtig für die Hauptcharaktere
Mit der Handwerksfähigkeit „Biochemie“ hat der Spieler die Möglichkeit Stims, Medipacks und Aufputscher herzustellen, welche die Fähigkeiten des Spielers im Kampf deutlich verbessern. Diese werden bei Gebrauch verbraucht und können daher auf Dauer sehr viele Credits verschlingen.
Allerdings haben Charaktere mit Biochemie auf höchster Stufe (700 Punkte) die Möglichkeit unverbrauchbare Stims herzustellen und diese zu benutzen. Charakteren ohne, bzw. mit Biochemie unter 700 Punkte, ist es nicht möglich diese Stims zu benutzen. Daher empfiehlt es sich seine Hauptcharaktere mit Biochemie als einer Crew-Fähigkeit auszustatten.